Kaizen.az - "Facebook" Nəyə Görə Adını Dəyişdi?

"Facebook" Nəyə Görə Adını Dəyişdi?

“Facebook”-un “CEO”-su Mark Zukerberqin şirkətinin adını elmi fantastika yazıçısı Neill Stefensonun 1992-ci ildə yazdığı "Qar qəzası" romanından ilhamlanaraq Meta olaraq dəyişdirdiyini açıqlaması, virtual reallıq üçün baş verən ən böyük hadisələrdən ola bilər. Virtual kainatlar toplusu mənasına gələn "Metaverse" termini, texnologiya sənayenin diqqətini çəkən ən uyğun anlayışdır, belə ki, ən məşhur internet platformalarından biri futuristik ideyanı qəbul etdiyini bildirmək üçün rebrendinq edir. Bəs nədir virtual kainat?


“Spy Kids 3-D: Game Over”, “Matrix”, və ya “Real Player” filmləri sizə tanışdır? Bəs, sizə bu ssenarilərin uzaq gələcəkdən bəhs etmədiyi deyilsə nə düşünərsiniz? Pub-G və ya Roblox kimi hansısa bir video oyunu düşünün. Oyunçu komandalar və düymələrin köməyi ilə personajı və ya ekrandakı hadisələri idarə edir. Əgər oyunçu konsolda oturub ekranda oyunun gedişatını izləmək əvəzinə, oyunun içində ola bilsə, xaricdən deyil, onun daxilində bir xarakter kimi iştirak edə bilsəydi necə olardı?  Virtual reallıq və virtual kainatlar günümüzün tətbiqi mümkün olan aktual mövzularındandır. Yəqin ki, virtual reallıq dedikdə söhbətin nədən getdiyini asanlıqla anladınız: insanların vasitə və ya cihazdan istifadə etməklə daxil ola biləcəyi və aktiv fəaliyyət göstərə biləcəyi rəqəmsal məkan: real həyatda gerçəkləşdirməyiniz əlçatan olmayan və ya sadəcə mümkünsüz hər şeyi düşünün, rəqəmsal dünyada edə biləcəklərinizin sərhədləri bu qədər genişdir.


  İnformasiya sahəsi ilə yanaşı, əyləncə sahəsinin öncüləri də həmişə xəyali dünyalar yaratmaq, uydurma məkanlarda hekayələr qurmaq və görmə, toxunma kimi təməl sensorların manipulyasiya üsulları ilə maraqlanmışlar. Teatrın yaradıldığı qədim tarixlərdən bu yana yaşayış yerləri və ictimai məkanlar üçün rəsmlər vasitəsilə illüziya məkanları yaradılmışdır, 18-19-cu əsrlərin böyük panoramalarında isə bu tətbiq kulminasiya nöqtəsinə çatmışdır. Bu ənənə daha sonra 20-ci əsrdə oxşar vizual effektlərə nail olmaq üçün futuristik teatr dizaynları, 3-D filmlər və IMAX kinoteatrlarına qədər bir sıra medianın yaradılmasına təkan verdi. 


Birbaşa virtual reallığın tarixi isə yenə də hərbi texnologiyalar ilə bağlıdır. Fred Uoller və Ralf Uolker tərəfindən 1939-cu ildə Nyu-York Ümumdünya Sərgisi üçün icad edildiyi zaman daha sonra Cinerama adlanacaq periferik görmə və dərinlik anlayışlarının immersiv illuziya ilə tətbiqinə əsaslanan Vitarama geniş ekranlı film formatı, 1950-ci illərin ortalarına qədər kommersiya məqsədi ilə istifadə edilməsə də, Ordu Hava Korpusu tərəfindən II Dünya Müharibəsi zamanı sistemdən “Waller Flexible Gunnery Trainer” adı altında zenit təlimi üçün uğurla tətbiq edildi. Bu, sonradan virtual reallığın inkişafına təkan verəcək əyləncə texnologiyası ilə hərbi simulyasiya arasındakı əlaqənin real nümunəsidir. 


Bu gün virtual reallıq adətən kompüter texnologiyalarından istifadə etməklə həyata keçirilir. Bu məqsədlə qulaqlıqlar, çox istiqamətli qaçış bantları və xüsusi əlcəklər kimi bir sıra sistemlər reallıq illüziyasını yaratmaq yolu ilə hisslərimizi birlikdə stimullaşdırmaq üçün istifadə olunur. Əslində bu, təsəvvür edə bildiyimizdən daha çətindir, çünki hisslərimiz və beynimiz bizə detallı şəkildə sinxronlaşdırılmış təcrübə təqdim etmək üçün təkamül etmişdir. Məsələn, insanın görmə sahəsi video kadra bənzəmir. Bizim görməmiz 180 dərəcə və periferikdir və bu xüsusiyyətlərin yoxluğu asanlıqla hiss edilə bilər. Eynilə, gözlərimiz və qulaqlarımızdakı vestibulyar sistem qeyri-sinxronluq hiss etdikdə, yol tutması deyilən hərəkət xəstəliyi vasitəsilə bizə siqnal ötürür. Bu səbəblə də, virtual reallıq texnologiyası bizim fiziologiyamızı nəzərə almağa məcburdur. Virtual reallıq -aparat, proqram təminatı və sensor sinxronluğun birləşməsini düzgün şəkildə əldə edə bilsə, mövcudluq hissi təmin edilmiş olur.Reallıqda bir şey etmək çox təhlükəli, bahalı və ya praktiki olmayan yerdə virtual reallıq ən effektiv cavab olmaqdadır. Təcrübəli döyüş pilotlarından tutmuş tibbi fəaliyyətlər üzrə təcrübəçi cərrahlara, meditasiyadan tutmuş sürücülük qabiliyyətinin artırılmasına qədər virtual reallıq bizə real dünya təcrübəsi qazanmaq üçün real itki və ya təhlükə olmadan sadəcə xəyali risklər götürməyimizə və nəticələrini öyrənməyimizə imkan verir. Virtual reallığın istehsalı genişləndikcə, qiyməti aşağı düşdükcə və daha çox istifadə olunduqca təhsil və ya məhsuldarlıq tətbiqləri kimi daha ciddi istifadələrin ön plana çıxacağını gözləmək olar. Virtual reallıq Memarlıq, İdman, Tibb, İncəsənət, Əyləncə kimi sahələrdə gündəlik həyatımıza təsir edən yeni və maraqlı kəşflərə səbəb ola bilər. Virtual reallıq və onun bənzəri olan artırılmış reallıq rəqəmsal texnologiyalarla əlaqə qurma tərzimizi əhəmiyyətli dərəcədə dəyişə bilər. Texnologiyanın insana yaxınlaşdırılması tendensiyası yolunda da virtual reallıq ən əhəmiyyətli vasitədir, çünki virtual reallıq, bizi bunun üçün lazım olan kainatla təmin edir.
0 Rəy

Şərh yazmaq üçün daxil olun